10 лучших броневиков для глав государств
Jul 09, 202310 дешевых классических автомобилей, которые превосходят Pontiac GTO
Sep 16, 202310 самых дорогих бронемашин в мире
Jan 23, 202410 подработок, которые вы можете запустить сами
Jun 11, 202320 лучших фильмов, которые являются чистым развлечением, в рейтинге
Nov 01, 2023Взлет, падение и любопытная загробная жизнь многопользовательской игры с разделенным экраном
Прорисовываем извилистый путь одной из самых знакомых, но необычных особенностей видеоигр
У Лукаса Ассисслара есть претензии к серии Halo. Разработчик программного обеспечения из Сан-Паулу, чьи проекты включают в себя ретро-дань виртуальной реальности Pixel Ripped 1989, Ассислар вырос, играя во флагманский шутер Microsoft, но с тех пор разлюбил его из-за отсутствия в Halo 5: Guardians поддержки совместной игры в автономном режиме.
«[Мой друг и я] вместе прошли всю серию, например, о боже, Halo 1, Halo 2, Halo 3, ODST – это был потрясающий опыт», – говорит Ассислар. «Когда Halo 5 вышла без разделенного экрана, это было похоже на пощечину». Этот сдвиг свидетельствует о текущем состоянии многопользовательской игры с разделенным экраном. Когда-то его почти ожидали от любого выпуска для массового рынка, но теперь он был стерт из характеристик всех игр-блокбастеров, за исключением нескольких — целый способ игры, который умирает долгой и медленной смертью. Assislar — часть небольшой, но находчивой группы инди-программистов, пытающихся сохранить его.
«В 2012 году у меня появился новый игровой компьютер, и он был в комплекте с Borderlands 2, [но] я не мог играть со своим другом, потому что у него не было компьютера. Поэтому я нашел руководство на форумах Gearbox, и это было похоже на 30 минут настройки – это было слишком сложно. Поэтому я подумал: «Я программист, я могу сделать это намного проще».
Эта функция первоначально появилась в журнале Edge. Чтобы получить более подробные интервью, доставленные к вашей двери или на цифровое устройство, подпишитесь на журнал Edge.
Таким образом, почти случайно появилось Nucleus Co-op, бесплатный инструмент с открытым исходным кодом для разделения экрана, который теперь совместим с сотнями компьютерных игр, даже с теми, которые не предназначены для разделения экрана, включая такие, как Skyrim и Dark Souls. Nucleus функционирует, запуская игру дважды или более и назначая каждому экземпляру окно и вход контроллера, используя «символические ссылки» для их соединения. «На самом деле над Borderlands 2 было проще всего работать, потому что у них была команда, с помощью которой я мог сказать: «ожидайте ввода с первого геймпада» или «ожидайте ввода со второго геймпада», и игра просто работала», — говорит Ассислар. «Но это не то же самое для других. Есть библиотека под названием x360ce для эмуляции геймпадов — мне пришлось форкнуть библиотеку и создать собственную DLL специально для Nucleus [для поддержки двух контроллеров]».
За десять лет, прошедших с момента первого выпуска, Nucleus превратился в обширный проект сообщества, передающийся от любителя к любителю. «Я сделал версию с поддержкой семи игр, [включая] Resident Evil 5, Left 4 Dead 2, и она оставалась таковой около года. Затем дело взял на себя ZeroFox, разработчик игр, один из самых замечательных парней. мой проект." Ассислар и его сотрудники — народные герои в игровом сообществе ПК, но, как он с готовностью признает, Nucleus — несовершенное средство от отсутствия собственного разделенного экрана. Это требует больше ресурсов, чем официальная поддержка разделенного экрана, и Ассислар более чем разочарован отсутствием реакции со стороны разработчиков Nucleus-совместимых игр – хотя он добавляет, что Gearbox, по крайней мере, тихо признал его усилия, исправив Borderlands 2 до избегайте поломки инструмента.
«Мы не хотим, чтобы Nucleus был нужен», — отмечает он. «Это необходимо, потому что компаниям все равно». Почему же тогда разделенный экран исчерпал себя? Очевидный ответ заключается в том, что многопользовательская онлайн-игра украла свою аудиторию – и это, безусловно, является фактором. Но Джайлс Годдард предполагает, что его упадок идет еще дальше, к появлению полигональных трехмерных миров. Будучи одним из первых жителей Запада, работавших в Nintendo в Японии, когда 16-битная версия уступила место N64, Годдард был в авангарде этого сдвига. По его словам, как с технической, так и с деловой точки зрения разделение экрана имело больше смысла в эпоху спрайтов и 2D-фонов. «На самом деле было довольно легко сделать разделенный экран на SNES, потому что вы могли изменить [графический] режим посередине экрана», — вспоминает Годдард. «Если хотите, вы можете иметь разные режимы вверху и внизу экрана или сбросить настройки режима вверху или внизу».